0 : ― ― ―
1 : Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
2 : Gute Möglichkeit, einen Volltreffer zu landen.
3 : Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit einem Duplexhieb.
4 : Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit kräftigen Hieben.
5 : Ein unglaublich kräftiger Hieb.
6 : Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt.
7 : Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt.
8 : Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
9 : Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
10 : Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
11 : Das Ziel wird umklammert und zusammengequetscht.
12 : Kräftige Scheren-Attacke. Führt beim Ziel sofort zum K.O.
13 : Eine Attacke, die über zwei Runden geht. Hohe Volltrefferquote.
14 : Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht.
15 : Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
16 : Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen Flügelschlag.
17 : Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
18 : Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
19 : Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2.
20 : Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden.
21 : Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder Ähnlichem.
22 : Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
23 : Stampfen mit dem Fuß. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
24 : Der Anwender tritt in einer Runde zweimal schnell zu.
25 : Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
26 : Der Angreifer hüpft hoch und tritt zu. Bei Misserfolg schadet er sich selbst.
27 : Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung. Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
28 : Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins Gesicht geworfen wird.
29 : Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt eventuell zurück.
30 : Spießt das Ziel mit einem spitzen Horn auf.
31 : Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn oder Schnabel auf.
32 : Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird. Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
33 : Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
34 : Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
35 : Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
36 : Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
37 : Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer verwirrt.
38 : Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
39 : Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles.
40 : Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell vergiftet.
41 : Stacheln treffen das Ziel zweimal. Das Ziel wird eventuell vergiftet.
42 : Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander.
43 : Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch angsteinflößenden Blick gesenkt.
44 : Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
45 : Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt dessen Angriffs-Wert.
46 : Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
47 : Ein Lied, das das Ziel in tiefen Schlaf versetzt.
48 : Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
49 : Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen, die stets 20 KP Schaden anrichtet.
50 : Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für vier Runden blockiert.
51 : Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des Anwenders senkt.
52 : Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
53 : Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
54 : Anwender schützt das Team mit einem Nebel. Verhindert Statussenkungen für fünf Runden.
55 : Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
56 : Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
57 : Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein.
58 : Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
59 : Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
60 : Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
61 : Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert des Zieles senken.
62 : Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den Angriffs-Wert des Zieles senkt.
63 : Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
64 : Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
65 : Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als Bohrer dient.
66 : Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
67 : Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
68 : Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
69 : Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen. Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
70 : Das Ziel wird extrem stark getroffen.
71 : Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
72 : Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
73 : Ziel wird bepflanzt und verliert jede Runde KP, die ein Pokémon aus dem Team des Anwenders heilen.
74 : Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und Spezial-Angriff.
75 : Trifft das Ziel mit Blättern. Hohe Volltrefferquote.
76 : Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
77 : Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell vergiftet.
78 : Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell paralysiert.
79 : Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in Schlaf versetzt.
80 : Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden. Angreifer wird verwirrt.
81 : Umwickelt Gegner in der Nähe mit Fäden aus dem Mund und senkt den Initiative-Wert.
82 : Stößt eine wutgeladene Schockwelle aus, die stets 40 KP Schaden anrichtet.
83 : Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem Feuerkreis gefangen.
84 : Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
85 : Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
86 : Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
87 : Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
88 : Das Ziel wird mit einem kleinen Stein beworfen.
89 : Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
90 : Das Ziel wird in eine Erdspalte geworfen. Ist die Attacke erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
91 : In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an.
92 : Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
93 : Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie getroffen und eventuell verwirrt.
94 : Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
95 : Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
96 : Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
97 : Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu erhöhen.
98 : Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
99 : Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
100 : Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
101 : Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an.
102 : Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles. Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet werden.
103 : Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
104 : Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
105 : Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt.
106 : Stärkt die Muskulatur und erhöht den Verteidigungs-Wert.
107 : Anwender schrumpft, um seinen Fluchtwert stark zu erhöhen.
108 : Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder Ähnlichem.
109 : Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
110 : Rückzug in den harten Panzer. Erhöht den Verteidigungs-Wert.
111 : Verbirgt Schwächen durch Einrollen und hebt gleichzeitig den Verteidigungs-Wert.
112 : Erzeugt eine Barriere, die den Verteidigungs-Wert stark erhöht.
113 : Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
114 : Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
115 : Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
116 : Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
117 : Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
118 : Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus.
119 : Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift es an.
120 : Anwender verursacht eine Explosion, mit der er rundum Riesenschaden anrichtet und selbst kampfunfähig wird.
121 : Ein großes Ei wird auf das Ziel abgefeuert, um ihm zu schaden.
122 : Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
123 : Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet werden.
124 : Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.
125 : Schlägt das Ziel mit einer Keule und lässt es eventuell zurückschrecken.
126 : Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.
127 : Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt.
128 : Fängt und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden durch die harte Schale des Anwenders.
129 : Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Gegner in der Umgebung.
130 : Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung und greift in Runde 2 an.
131 : Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander.
132 : Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken. Senkt eventuell den Initiative-Wert.
133 : Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
134 : Lenkt Ziel durch Verbiegen eines Löffels ab. Senkt dessen Genauigkeit.
135 : KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
136 : Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
137 : Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
138 : Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
139 : Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie vergiftet.
140 : Wirft zwei- bis fünfmal runde Gegenstände auf das Ziel.
141 : Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
142 : Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf verursacht.
143 : Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück.
144 : Anwender verwandelt sich in ein Abbild des Zieles und kann so auf die gleichen Attacken zugreifen.
145 : Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird eventuell gesenkt.
146 : Rhythmische Schläge, die das Ziel verwirren können.
147 : Erzeugt eine Sporenwolke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
148 : Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
149 : Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle, deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
150 : Nur ein Platscher, der überhaupt nichts bewirkt.
151 : Verflüssigt Körperzellen des Anwenders. Erhöht den Verteidigungs-Wert stark.
152 : Schlägt mit Schere zu. Hohe Volltrefferquote.
153 : Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig.
154 : Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen Klauen oder Sicheln.
155 : Ein Bumerang aus Knochen, der zweimal trifft.
156 : Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden.
157 : Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken.
158 : Angriff mit scharfen Reißzähnen. Ziel schreckt eventuell zurück.
159 : Anwender macht seinen Körper kantiger und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
160 : Wandelt den Typ des Anwenders in den Typ der ersten Attacke des Anwenders um.
161 : Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
162 : Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles werden halbiert.
163 : Hieb mit Klauen oder Ähnlichem. Hohe Volltrefferquote.
164 : Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
165 : Angriff nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst leicht.
166 : Anwender erlernt die letzte Attacke des Zieles dauerhaft. Nachahmer verschwindet nach Gebrauch.
167 : Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
168 : Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
169 : Wickelt das Ziel ein. Flucht oder Tausch unmöglich.
170 : Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke trifft.
171 : Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
172 : Feuer-Attacke, die beim Ziel eventuell Verbrennungen verursacht.
173 : Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
174 : Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geister-Pokémon ist.
175 : Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
176 : Anwender ändert Typ und wird gegen letzten Angriffstyp resistent.
177 : Erzeugt Luftstrudel gegen das Ziel. Hohe Volltrefferquote.
178 : Wattebäusche heften sich an das Ziel. Der Initiative-Wert sinkt stark.
179 : Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
180 : AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.
181 : Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell eingefroren.
182 : Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
183 : Extrem schneller Hieb mit hoher Erstschlagquote.
184 : Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
185 : Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird. Ein Treffer ist gewiss.
186 : Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird.
187 : Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
188 : Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.
189 : Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
190 : Schießt mit Tinte, um Schaden anzurichten und die Genauigkeit zu senken.
191 : Der Anwender legt Stacheln aus, die gegnerische Pokémon verletzen, die in den Kampf gerufen werden.
192 : Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und paralysiert.
193 : Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles.
194 : Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
195 : Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt. Rettung ist durch den Eintausch eines neuen Pokémon möglich.
196 : Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
197 : Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
198 : Greift Ziel zwei- bis fünfmal in Folge mit einem harten Knochen an.
199 : Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde garantiert.
200 : Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt.
201 : Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
202 : Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Angreifer als KP gutgeschrieben.
203 : Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
204 : Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
205 : Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von Mal zu Mal zu.
206 : Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
207 : Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
208 : KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
209 : Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
210 : Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
211 : Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.
212 : Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
213 : Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift eventuell nicht an.
214 : Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft.
215 : Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team.
216 : Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender seinen Trainer mag.
217 : Eine Bombe als Geschenk. Kann auch KP des Zieles wiederherstellen.
218 : Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
219 : Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
220 : Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf.
221 : Mystische Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
222 : Erdbebenartiger Angriff von zufälliger Stärke gegen andere Pokémon in der Umgebung des Anwenders.
223 : Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
224 : Brutaler Ramm-Angriff mit spitzem, beeindruckendem Horn.
225 : Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg. Paralysiert das Ziel eventuell.
226 : Tauscht den Anwender aus und überträgt alle Statusveränderungen auf das eingewechselte Pokémon.
227 : Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang.
228 : Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an, falls es ausgetauscht wird.
229 : Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff, Egelsamen und Stachler.
230 : Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
231 : Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
232 : Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
233 : Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine Treffergarantie beim eigenen Angriff.
234 : Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
235 : Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
236 : Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
237 : Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
238 : Doppelter Hieb mit den Unterarmen. Hohe Volltrefferquote.
239 : Trifft Ziele in der Umgebung mit einem heftigen Wirbelsturm, was diese eventuell zurückschrecken lässt.
240 : Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
241 : Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
242 : Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
243 : Kontert den Spezial-Angriff des Gegners mit doppeltem Schaden.
244 : Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
245 : Extrem schnelle und kraftvolle Attacke mit hoher Erstschlagquote.
246 : Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte erhöhen kann.
247 : Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
248 : Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
249 : Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
250 : Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen.
251 : Das gesamte Team nimmt aktiv am Kampf teil. Je mehr Pokémon, desto höher die Anzahl der Angriffe.
252 : Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde eines Kampfes.
253 : Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
254 : Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt werden.
255 : Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet wurde, desto stärker der Angriff.
256 : Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen. Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP werden aufgefüllt.
257 : Ziele werden von Sturm aus heißer Luft getroffen und verbrennen sich eventuell.
258 : Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer Eis-Pokémon.
259 : Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern.
260 : Schmeichelt dem Ziel, um es zu verwirren. Erhöht dessen Spezial-Angriff.
261 : Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel Verbrennungen verursacht.
262 : Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
263 : Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
264 : Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
265 : Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie aber auch von der Paralyse.
266 : Zieht Aufmerksamkeit auf sich. Gegner greift nur Anwender an.
267 : Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
268 : Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
269 : Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
270 : Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Mitstreiters.
271 : Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
272 : Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit.
273 : Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf.
274 : Greift zufällig mit einer Attacke eines Mitstreiters an.
275 : Verwurzelung füllt jede Runde KP auf. Austausch und Flucht sind unmöglich.
276 : Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
277 : Alle Status-Attacken wie Egelsamen werden reflektiert.
278 : Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
279 : Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
280 : Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
281 : Angreifer gähnt und das Ziel schläft in der nächsten Runde ein.
282 : Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
283 : Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
284 : Explosiver Angriff. Je höher die KP des Anwenders sind, desto mehr Schaden wird angerichtet.
285 : Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
286 : Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
287 : Selbstheilung bei Vergiftung, Paralyse und Verbrennung.
288 : Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke, durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.
289 : Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder Attacken des Zieles.
290 : Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
291 : Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
292 : Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis fünfmal treffen.
293 : Der Typ des Anwenders passt sich der Umgebung an, sei es im Wasser, im Gras oder in einer Höhle.
294 : Ein blinkendes Licht, das den Spezial-Angriff drastisch erhöht.
295 : Angriff mit einem grellem Licht, der die Spezial-Verteidigung des Zieles eventuell senkt.
296 : Angriff mit einer Nebelwolke aus Daunen. Senkt eventuell den Spezial-Angriff des Zieles.
297 : Hüllt das Ziel in Daunen und senkt dessen Angriffs-Wert stark.
298 : Ein Wackeltanz, der andere Pokémon in der Umgebung des Anwenders verwirrt.
299 : Starker Tritt mit hoher Volltrefferquote. Verursacht eventuell Verbrennungen.
300 : Schwächt Elektro-Attacken für die Dauer von fünf Runden.
301 : Attacke, die fünf Runden dauert. Mit jedem Treffer steigt der Schaden in der nächsten Runde.
302 : Angriff mit dornigen Armen. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
303 : Durch Müßiggang werden KP des Anwenders um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
304 : Laute Attacke mit Schallwellen.
305 : Angriff mit giftigen Reißzähnen. Das Ziel wird eventuell schwer vergiftet.
306 : Angriff mit scharfen Klauen. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert.
307 : Das Ziel wird von einer starken Explosion getroffen. Angreifer setzt eine Runde aus.
308 : Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen. Angreifer setzt eine Runde aus.
309 : Angriff mit einem harten, schnellen Schlag. Erhöht eventuell Angriffs-Wert des Anwenders.
310 : Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff, der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
311 : Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
312 : Heilt alle Statusprobleme des Teams mit beruhigendem Duft.
313 : Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken.
314 : Greift mit rasierklingenartigem Wind an. Hohe Volltrefferquote.
315 : Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
316 : Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles.
317 : Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
318 : Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden alle Statuswerte des Anwenders erhöht.
319 : Stößt einen spitzen Schrei aus, der die Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
320 : Versetzt das Ziel durch eine schöne Melodie in Tiefschlaf.
321 : Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch dessen Angriff und Verteidigung.
322 : Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung durch eine mystische Kraft.
323 : Wasser-Attacke, die wirkungsvoller ist, wenn KP des Anwenders hoch sind.
324 : Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
325 : Angriff mit der Faust aus dem Schattenreich. Ausweichen unmöglich.
326 : Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft, die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
327 : Kinnhaken, der das Ziel gen Himmel schickt.
328 : Das Ziel leidet für vier bis fünf Runden in einer Sandhose.
329 : Diese Attacke führt beim Ziel sofort zum K.O. Wird sie von einem Pokémon eingesetzt, das nicht dem Typ Eis angehört, trifft sie seltener.
330 : Greift mit Matsch an und senkt eventuell die Genauigkeit des Zieles.
331 : Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher Folge Samen auf das Ziel.
332 : Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
333 : Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
334 : Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
335 : Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles.
336 : Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen Angriffs-Wert zu erhöhen.
337 : Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark verletzt.
338 : Mächtiger Angriff mit Ästen. Der Angreifer muss eine Runde aussetzen.
339 : Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
340 : Angreifer springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
341 : Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt.
342 : Angriff mit hoher Volltrefferquote. Diese Schweifattacke vergiftet das Ziel eventuell.
343 : Der Anwender schmeichelt sich beim Ziel ein und stiehlt dann das von ihm getragene Item.
344 : Angriff mit Elektro-Tackle. Der Anwender nimmt dabei selbst großen Schaden. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
345 : Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist.
346 : Der Anwender lässt Wasser herabregnen und schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken.
347 : Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
348 : Hieb mit scharfkantigem Blatt. Hohe Volltrefferquote.
349 : Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
350 : Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel.
351 : Angriff mit schnellem Elektro-Schlag. Ausweichen nicht möglich.
352 : Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
353 : Angriff mit gebündeltem Licht erfolgt zwei Runden nach Attackeneinsatz.
354 : Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
355 : Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
356 : Ermöglicht es, Flug-Pokémon oder Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe mit Boden-Attacken zu treffen. Verhindert Attacken, bei denen der Anwender fliegt.
357 : Ermöglicht es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles.
358 : Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel an, weckt es aber auch auf.
359 : Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
360 : Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher der Schaden.
361 : Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt.
362 : Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter Kraft.
363 : Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft. Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
364 : Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.
365 : Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
366 : Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden erhöht.
367 : Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und erhöht einen Statuswert stark.
368 : Attacke mit großer Kraft gegen den Gegner, der dem Anwender in derselben Runde zuletzt Schaden zufügte.
369 : Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
370 : Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
371 : Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
372 : Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
373 : Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es anwenden.
374 : Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
375 : Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren.
376 : Je weniger AP diese Attacke hat, desto höher fällt ihre Stärke aus.
377 : Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP regenerieren.
378 : Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke aus.
379 : Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um eigenen Angriffs- mit Verteidigungs-Wert auszutauschen.
380 : Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit.
381 : Anwender singt eine Beschwörungsformel, die fünf Runden lang Volltreffer gegen sein Team verhindert.
382 : Anwender führt die Attacke des Zieles zuerst und mit höherer Stärke aus. Dies schlägt fehl, falls der Anwender nicht vor dem Ziel zum Zug kommt.
383 : Anwender imitiert die gerade verwendete Attacke. Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke verwendet wurde.
384 : Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
385 : Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles.
386 : Je stärker das Ziel durch Statusveränderungen ist, desto stärker wirkt diese Attacke.
387 : Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind.
388 : Ziel wird bepflanzt. Seine Fähigkeit wandelt sich zu Insomnia und hindert es daran, einzuschlafen.
389 : Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die KP-Schaden zufügen würde.
390 : Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus. In den Kampf eingewechselte gegnerische Pokémon werden vergiftet.
391 : Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um Statusveränderungen des Zieles mit den eigenen zu tauschen.
392 : Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
393 : Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus.
394 : Anwender hüllt sich in Flammen und stürmt auf das Ziel zu, das dadurch eventuell Verbrennungen erleidet. Anwender nimmt selbst großen Schaden.
395 : Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die es eventuell paralysiert.
396 : Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Aura-Energie. Trifft in jedem Fall.
397 : Anwender reduziert so gut wie möglich den Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
398 : Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt. Es wird dabei eventuell vergiftet.
399 : Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
400 : Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
401 : Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
402 : Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale von oben auf das Ziel fallen.
403 : Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück.
404 : Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer Scherenbewegung ähnelt.
405 : Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel Schaden verursachen und eventuell dessen Spezial-Verteidigung senken.
406 : Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
407 : Anwender führt einen furchteinflößenden Angriff aus. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
408 : Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl, der funkelt, als sei er aus Juwelen.
409 : Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet.
410 : Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das Ziel. Hohe Erstschlagquote.
411 : Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
412 : Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
413 : Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet bei dieser Attacke selbst großen Schaden.
414 : Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung.
415 : Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
416 : Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
417 : Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
418 : Das Ziel wird von ultraschnellen Hieben getroffen. Hohe Erstschlagquote.
419 : Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, verdoppelt sich die Stärke aller Attacken des Anwenders bei Angriffen auf dieses Ziel.
420 : Das Ziel wird mit Eisklumpen beworfen. Hohe Erstschlagquote.
421 : Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
422 : Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert.
423 : Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
424 : Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder erleidet Verbrennungen.
425 : Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von hinten an. Hohe Erstschlagquote.
426 : Anwender greift mit einem festen Schlammklumpen an. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
427 : Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
428 : Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
429 : Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles.
430 : Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
431 : Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
432 : Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.
433 : Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
434 : Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
435 : Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
436 : Greift alles in seiner Umgebung mit tiefroten Flammen an. Ziel kann Verbrennungen erleiden.
437 : Anwender erzeugt einen Sturm aus scharfen Blättern. Rückstoß senkt Spezial-Angriff des Anwenders stark.
438 : Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel peitschenartig gegen das Ziel.
439 : Anwender wirft einen riesigen Felsen auf das Ziel. In der nächsten Runde muss der Anwender ruhen.
440 : Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
441 : Anwender schießt mit Müll auf das Ziel. Vergiftet dieses eventuell.
442 : Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
443 : Ziel wird durch Haftbomben getroffen. Diese Attacke trifft immer.
444 : Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen. Hohe Volltrefferquote.
445 : Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht angehört.
446 : Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf eingewechselte Ziele nehmen Schaden.
447 : Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
448 : Der Anwender labert das Ziel zu und greift es mit den dadurch entstehenden Schallwellen an, wodurch das Ziel verwirrt wird.
449 : Anwender feuert unzählige Lichtstrahlen ab. Deren Typ hängt von der gehaltenen Tafel ab.
450 : Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere, isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
451 : Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
452 : Anwender attackiert mit seinem robusten Körper. Er erleidet dabei auch selbst großen Schaden.
453 : Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
454 : Anwender ruft seine Untergebenen zum Angriff. Hat eine hohe Volltrefferquote.
455 : Untergebene bilden einen lebenden Schild um den Anwender. Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
456 : Untergebene heilen den Anwender. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
457 : Anwender greift unter Einsatz seines Lebens mit einem Kopfstoß an und nimmt dabei selbst jede Menge Schaden.
458 : Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
459 : Anwender attackiert mit einer Kraft, die selbst die Zeit verzerrt. In der nächsten Runde muss er ruhen.
460 : Schwere, raumgreifende Attacke. Hohe Volltrefferquote.
461 : Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat dafür volle KP sowie AP und wird von Statusproblemen geheilt.
462 : Ziel wird mit großer Kraft getroffen. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.
463 : Das Ziel wird in einen Feuersog gezogen, der vier bis fünf Runden aktiv ist.
464 : Das Ziel wird in eine Welt der Dunkelheit gezogen und in Schlaf versetzt.
465 : Anwender erzeugt eine Schockwelle. Spezial-Verteidigung des Zieles wird eventuell stark gesenkt.
466 : Das Ziel treffen abscheuliche Winde. Erhöht eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
467 : Anwender verschwindet in Runde 1 und attackiert in Runde 2. Trifft auch, wenn sich das Ziel selbst schützt.
468 : Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
469 : Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle Pokémon auf deiner Seite treffen.
470 : Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
471 : Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
472 : Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
473 : Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
474 : Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
475 : Anwender trennt sich von überflüssigen Körperteilen und erhöht seine Initiative stark. Sein Gewicht nimmt deutlich ab.
476 : Anwender zieht gegnerische Aufmerksamkeit und Angriffe auf sich, indem er ein Wut erzeugendes Pulver über sich streut.
477 : Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben. Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg besonders leicht treffen.
478 : Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
479 : Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an. Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen auf dem Boden.
480 : Ein Angriff mit voller Wucht und Volltreffergarantie.
481 : Bei Erfolg greift der Anwender mit berstenden Feuerblasen an. Die Funken der geplatzten Blasen treffen auch benachbarte Ziele.
482 : Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet.
483 : Anwender legt behände einen mystischen, formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
484 : Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
485 : Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen Schaden zu.
486 : Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
487 : Überschüttet das Ziel mit Unmengen an Wasser und ändert den Typ damit in Wasser um.
488 : Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die eigene Initiative.
489 : Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich. Dabei werden Angriff, Verteidigung und Genauigkeit erhöht.
490 : Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
491 : Anwender greift an, indem er eine ätzende Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen Spezial-Verteidigung stark.
492 : Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
493 : Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen. Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu Wankelmut.
494 : Anwender tanzt zu einem seltsamen Rhythmus und zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die Fähigkeit des Anwenders an.
495 : Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug kommt.
496 : Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
497 : Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke.
498 : Eine durchdachte Attacke zur rechten Zeit. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an.
499 : Anwender greift das Ziel mit spezialgefertigtem Smog an. Setzt dessen Statusveränderungen zurück.
500 : Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.
501 : Schützt Anwender und Mitstreiter vor Erstschlag-Attacken.
502 : Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
503 : Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell Verbrennungen.
504 : Anwender zerbricht seine Schale und senkt seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung, aber dafür steigen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative stark.
505 : Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen maximalen KP.
506 : Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen Schaden zu.
507 : Steigt in Runde 1 mit dem Ziel in die Luft auf und lässt es in Runde 2 fallen. Das Ziel kann dabei nicht angreifen.
508 : Durch Drehen der Zahnräder erhöht sich nicht nur der Angriffs-Wert, sondern auch die Initiative des Anwenders stark.
509 : Schleudert das Ziel davon und bewirkt damit, dass ein anderes Pokémon eingewechselt wird. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
510 : Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den Flammen verzehrt und geht verloren.
511 : Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst als Letztes angreift.
512 : Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an.
513 : Anwender ahmt das Ziel nach und nimmt dabei dessen Typ an.
514 : Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
515 : Ein Angriff, der dem Ziel Schaden in Höhe der aktuellen KP des Anwenders zufügt. Letzterer wird dadurch selbst besiegt.
516 : Trägt das Ziel gerade kein Item bei sich, erhält es das Item, das sich aktuell im Besitz des Anwenders befindet.
517 : Anwender greift das Ziel an, indem er es mit dichten Flammen umhüllt. Ziel erleidet Verbrennungen.
518 : Ein Angriff mit Wassersäulen. Mit Feuersäulen kombiniert steigt die Wirkung und ein Regenbogen erscheint.
519 : Ein Angriff mit Feuersäulen. Mit Pflanzensäulen kombiniert steigt die Wirkung und die Umgebung wird zu einem Meer aus Feuer.
520 : Ein Angriff mit Pflanzensäulen. Mit Wassersäulen kombiniert steigt die Wirkung und die Umgebung wird zu einem Sumpf.
521 : Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
522 : Anwender leistet Widerstand und greift an. Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
523 : Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
524 : Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
525 : Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
526 : Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
527 : Fängt Ziele mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative.
528 : Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
529 : Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote.
530 : Versetzt dem Ziel mit massiven Extremitäten Hiebe. Angriff erfolgt zweimal hintereinander.
531 : Verleitet Ziel durch Kokettieren zu Unachtsamkeit und verpasst ihm dann einen harten Schlag. Ziel schreckt eventuell zurück.
532 : Greift Ziel mit einem Astgeweih an und zapft diesem Energie ab. Anwender wird um die Hälfte des zugefügten Schadens geheilt.
533 : Schneideangriff mit langem Horn. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an.
534 : Schneideangriff mit einer scharfen Muschelschale. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles.
535 : Rempelattacke mit brennendem Körper. Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
536 : Anwender greift an, indem er das Ziel in scharfes Blattwerk einwickelt. Kann die Genauigkeit des Zieles senken.
537 : Anwender rollt mit rundlichem Körper über das Ziel und drückt es platt. Ziel schreckt eventuell zurück.
538 : Anwender schützt sich, indem er sich in einen luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung drastisch.
539 : Anwender greift Ziel mit finsteren Schockwellen an. Senkt eventuell die Genauigkeit.
540 : Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
541 : Anwender greift das Ziel mit seiner schlagfesten Rute zwei- bis fünfmal hintereinander an.
542 : Anwender greift das Ziel an, indem er es mit heftigen Windböen umgibt. Ziel wird eventuell verwirrt.
543 : Rempelattacke mit ausgeflippter Retrofrisur. Anwender nimmt selbst leichten Schaden.
544 : Anwender greift an, indem er stählerne Zahnräder auf das Ziel schleudert. Angriff erfolgt zweimal hintereinander.
545 : Anwender greift alles in seiner Umgebung mit tiefroten Flammen an. Ziele erleiden eventuell Verbrennungen.
546 : Anwender feuert ein Lichtgeschoss auf das Ziel ab. Der Typ der Attacke hängt von dem des Moduls ab.
547 : Anwender greift mit Urgesang an, der Ziele in der Nähe im tiefsten Inneren anspricht. Diese schlafen eventuell ein.
548 : Schneideangriff mit dem langen Horn des Anwenders. Die mysteriöse Kraft aus dem Horn erzeugt physischen Schaden.
549 : Anwender greift an, indem er dem Ziel klirrend kalte Luft entgegenbläst. Senkt die Initiative des Zieles.
550 : Lädt seinen Körper mit einer gewaltigen Menge an Elektrizität auf und rammt damit das Ziel. Ziel wird eventuell paralysiert.
551 : Anwender greift an, indem er das Ziel in wunderschöne, intensivblaue Flammen hüllt, durch die es eventuell Verbrennungen erleidet.
552 : Hüllt das Ziel mit einer Feuerhose in Flammen. Kann den Spezial-Angriff des Anwenders erhöhen.
553 : Feuert in der zweiten Runde elektrisch geladene Eisklumpen auf das Ziel ab. Paralysiert das Ziel eventuell.
554 : Umgibt das Ziel in der nächsten Runde mit heftigen, alles gefrierenden Eisböen. Fügt dem Ziel eventuell Verbrennungen zu.
555 : Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen Standpauke den Kopf und senkt dabei deren Spezial-Angriff.
556 : Lässt große, schwere Eiszapfen auf das Ziel herabregnen. Ziel schreckt eventuell zurück.
557 : Eine Verzweiflungsattacke. Anwender entfacht glühend heißes Feuer. Senkt dessen Verteidigung, Spezial-Verteidigung und Initiative.
558 : Feuert eine monströse Flamme ab. Wird die Attacke durch einen gigantischen Blitz modifiziert, steigt die Stärke.
559 : Feuert einen monströsen Blitz ab. Wird die Attacke durch eine gigantische Flamme modifiziert, steigt die Stärke.
560 : Der Anwender stürzt sich aus der Luft auf das Ziel. Die Attacke gehört sowohl dem Typ Kampf als auch dem Typ Flug an.
561 : Der Anwender richtet eine Tatami-Matte auf, um sich und sein Team vor Schaden zu schützen. Kein Schutz vor Status-Attacken.
562 : Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem Konsum einer getragenen Beere.
563 : Der Anwender pflügt den Boden und macht die Erde fruchtbarer. Erhöht den Angriff und den Spezial-Angriff von Pflanzen-Pokémon.
564 : Der Anwender spinnt in der Umgebung des gegnerischen Teams ein klebriges Netz und senkt so die Initiative neu eingewechselter Pokémon.
565 : Gelingt es dem Anwender, das Ziel mit dieser Attacke zu besiegen, steigt sein Angriffs-Wert drastisch.
566 : Der Anwender verschwindet, um eine Runde lang seine Kraft zu sammeln und in der nächsten Runde anzugreifen. Durchbricht die Defensive des Zieles.
567 : Der Anwender lehrt das Ziel das Fürchten. Dieses nimmt dadurch zusätzlich den Typ Geist an.
568 : Der Anwender stößt ein Kampfgebrüll aus, das das Ziel einschüchtert und zugleich seinen Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert senkt.
569 : Versprüht elektrisch geladene Partikel und bewirkt, dass Normal-Attacken den Typ Elektro annehmen.
570 : Fügt allen Pokémon in der Umgebung Schaden zu. Der Anwender wird um die Hälfte des insgesamt angerichteten Schadens geheilt.
571 : Der Anwender belegt das Ziel mit einem Waldesfluch, durch den dieses zusätzlich den Typ Pflanze annimmt.
572 : Der Anwender erzeugt einen turbulenten Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe erfasst und ihnen Schaden zufügt.
573 : Das Ziel wird stark abgekühlt und manchmal sogar eingefroren. Die Attacke ist sehr effektiv gegen Wasser-Pokémon.
574 : Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm immer mentalen Schaden zufügt.
575 : Schüchtert das Ziel mit einer Abgangstirade ein, sodass dessen Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert sinken. Danach wird der Anwender ausgewechselt.
576 : Invertiert alle Statusveränderungen des Zieles.
577 : Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
578 : Schützt mit einer mysteriösen Macht seine Mitstreiter und sich vor Status-Attacken, nicht jedoch vor Attacken, die Schaden verursachen.
579 : Erhöht mit einer mysteriösen Macht die Verteidigung aller am Kampf beteiligten Pflanzen-Pokémon.
580 : Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren. Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken.
581 : Schützt fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, vor Statusproblemen. Der erlittene Schaden durch Drachen-Attacken wird halbiert.
582 : Kommt die Attacke zum Einsatz, bevor das Ziel seine Attacke ausführt, nimmt diese für die Dauer dieser Runde den Typ Elektro an.
583 : Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
584 : Lässt eine Feenbrise aufkommen, die das Ziel erfasst und ihm Schaden zufügt.
585 : Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
586 : Der Anwender greift alle Pokémon in der Umgebung mit einem gewaltigen Knall an.
587 : Der Anwender sperrt alle Pokémon ein und hindert sie damit in der nächsten Runde an der Flucht.
588 : Der Anwender geht in die Defensive und wird vor Angriffen geschützt. Berührt ihn nun ein Pokémon, sinkt dessen Angriffs-Wert stark.
589 : Der Anwender schließt mit dem Ziel Freundschaft und nimmt ihm seine Angriffslust. Der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.
590 : Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise dessen Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
591 : Der Anwender beschwört einen zerstörerischen Diamantsturm herauf. Kann die Verteidigung des Anwenders stark erhöhen.
592 : Der Anwender feuert einen siedend heißen Dampfschwall auf das Ziel ab. Dieses kann dabei Verbrennungen erleiden.
593 : Der Anwender positioniert sich mithilfe eines Dimensionslochs direkt neben dem Ziel und durchbricht selbst Schutzschild, Scanner etc.
594 : Der Anwender schleudert dem Ziel Wurfsterne aus einem verdickten Sekret entgegen. Die Attacke trifft zwei- bis fünfmal. Hohe Erstschlagquote.
595 : Der Anwender greift das Ziel an, indem er ihm eine besondere, heiße Flamme entgegenbläst. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
596 : Der Anwender wird vor Angriffen geschützt. Gleichzeitig nehmen alle Pokémon, die mit ihm in Berührung kommen, Schaden.
597 : Der Anwender erhöht mithilfe eines mysteriösen Duftes die Spezial-Verteidigung eines Mitstreiters.
598 : Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark.
599 : Anwender bespritzt das Ziel mit einer speziellen Giftflüssigkeit. Senkt den Angriff, den Spezial-Angriff und die Initiative von vergifteten Zielen.
600 : Setzt das Ziel nach Einsatz von Pulverschleuder in derselben Runde eine Feuer-Attacke ein, kommt es zu einer Explosion, die ihm schadet.
601 : Der Anwender saugt in Runde 1 Energie auf. In Runde 2 steigen der Spezial-Angriff, die Spezial-Verteidigung und die Initiative stark.
602 : Das Magnetfeld wird so manipuliert, dass Spezial- Verteidigung und Verteidigung von Team-Pokémon mit der Fähigkeit Plus oder Minus steigen.
603 : Nach Einsatz der Attacke Goldene Zeiten verdoppelt sich das Preisgeld, das du im Falle eines Sieges erhältst.
604 : Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke von Elektro-Attacken.
605 : Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt.
606 : Das Pokémon gratuliert dir zu deinem Geburtstag!
607 : Der Anwender und ein Mitstreiter reichen einander die Hände und verfallen in einen Zustand tiefster Zufriedenheit.
608 : Der Anwender erobert das Herz des Zieles, indem er es mit Kulleraugen ansieht. Senkt den Angriffs-Wert des Zieles. Hohe Erstschlagquote.
609 : Der Anwender lädt seine Wangen elektrisch auf und greift an, indem er sich damit am Ziel reibt. Das Ziel wird paralysiert.
610 : Der Anwender hält sich beim Angriff zurück und sorgt auf diese Weise dafür, dass dem Ziel danach mindestens 1 KP verbleibt.
611 : Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.
612 : Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
613 : Der Anwender raubt dem Ziel KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
614 : Die Attacke erfasst auch fliegende und schwebende Pokémon. Werden sie getroffen, fallen sie zu Boden.
615 : Der Anwender greift mit einer Welle an, die dicht über dem Boden verläuft und alle Pokémon, die sie erfasst, an der Flucht hindert.
616 : Der Anwender sammelt die Kraft des weiten Landes und greift an, indem er sie gebündelt auf das Ziel lenkt.
617 : Die Attacke basiert auf der Kraft des Ewigblütlers, die als mächtiger Lichtstrahl abgefeuert wird. Der Anwender nimmt dabei selbst großen Schaden.
618 : Der Anwender greift das Ziel mit unzähligen blau leuchtenden Strahlen an.
619 : Der Anwender wandelt die Kraft des Erdreichs in Klingen um, mit denen er das Ziel angreift.
620 : Der Anwender greift das Ziel aus atemberaubender Höhe im Sturzflug an. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
621 : Eine Angriffsserie mit vielen Armen, die die Wirkung von Attacken wie Schutzschild und Scanner durch- bricht. Dabei sinkt die Verteidigung des Anwenders.
622 : Der durch Z-Kraft energiegeladene Anwender rennt mit ganzer Kraft gegen das Ziel. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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624 : Aus Z-Kraft hergestellte Energiebälle prallen mit voller Wucht auf das Ziel. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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626 : Der Anwender schwingt sich durch Z-Kraft in die Lüfte und stürzt sich dann auf das Ziel hinab. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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628 : Der Anwender kreiert mit Z-Kraft ein giftiges Moor, in dem das Ziel versinkt. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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630 : Der Anwender zerrt das Ziel mit Z-Kraft tief in den Boden und kollidiert dort mit ihm. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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632 : Der Anwender beschwört mit Z-Kraft einen großen Felsen herbei und lässt ihn auf das Ziel fallen. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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634 : Mithilfe von Z-Kraft umwickelt der Anwender das Ziel mit Fäden. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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636 : Der Anwender beschwört mit Z-Kraft tiefen Groll herbei und lässt diesen auf das Ziel los. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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638 : Der Anwender wirbelt durch Z-Kraft sehr schnell umher und prallt mit dem Ziel zusammen. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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640 : Der Anwender speit dank Z-Kraft eine gewaltige Kugel aus Flammen auf das Ziel. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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642 : Der Anwender kreiert mit Z-Kraft einen riesigen Wasserstrudel, der das Ziel verschluckt. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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644 : Der Anwender leiht sich durch Z-Kraft die Energie von Wiesenblumen und greift das Ziel damit an. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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646 : Der Anwender greift das Ziel mit durch Z-Kraft gesammelter starker Elektrizität an. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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648 : Der Anwender kontrolliert das Ziel mit Z-Kraft und macht ihm so das Leben schwer. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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650 : Der Anwender senkt mit Z-Kraft die Temperatur drastisch und lässt das Ziel einfrieren. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
651 : Dummy data
652 : Der Anwender materialisiert durch Z-Kraft seine Aura und greift damit das Ziel an. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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654 : Der Anwender sammelt mit Z-Kraft dunkle Energie an, die das Ziel verschlingt. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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656 : Der Anwender kreiert mit Z-Kraft eine zauberhafte Dimension und treibt dort sein Spiel mit dem Ziel. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
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658 : Pikachu umhüllt sich durch Z-Kraft mit gewaltiger elektrischer Energie und stürzt sich mit voller Kraft auf das Ziel.
659 : KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. Tobt ein Sandsturm, werden noch mehr KP aufgefüllt.
660 : Eine sehr starke Attacke, die jedoch nur erfolgreich ist, wenn sie sofort eingesetzt wird, nachdem der Anwender das Kampffeld betreten hat.
661 : Der Anwender wird vor Angriffen geschützt. Gleichzeitig werden alle Pokémon, die mit ihm in Berührung kommen, vergiftet.
662 : Der Anwender greift das Ziel an und näht zugleich dessen Schatten am Boden fest, sodass es nicht entkommen kann.
663 : Der Anwender wirbelt mit beiden Armen und prallt so auf das Ziel. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an.
664 : Durch Gesang erzeugte Blasen werden auf das Ziel geschleudert. Alle Pokémon, die dadurch Schaden erleiden, werden auch von Verbrennungen geheilt.
665 : Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
666 : KP des Zieles werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. Die Wirkung steigt, wenn der Untergrund in ein Grasfeld verwandelt wurde.
667 : Der Anwender greift das Ziel mit einer heftigen Ganzkörper-Attacke an.
668 : Ein Angriff, der die KP des Anwenders um die Höhe des Angriffs-Werts des Zieles heilt. Anschließend wird der Angriff des Zieles gesenkt.
669 : Der Anwender absorbiert in der 1. Runde Licht, das er in der 2. Runde zu einem Schwert formt, mit dem er angreift.
670 : Der Anwender greift das Ziel mit Blättern an.
671 : Der Anwender lenkt die Aufmerksamkeit auf das Ziel, sodass in dieser Runde nur noch dieses Pokémon angegriffen wird.
672 : Der Anwender schießt giftige Fäden auf das Ziel, das dadurch vergiftet wird. Außerdem sinkt seine Initiative.
673 : Der Anwender konzentriert sich, wodurch sein nächster Angriff garantiert ein Volltreffer wird.
674 : Der Anwender erhöht mithilfe von Zahnrädern Angriff und Spezial-Angriff von Team-Pokémon mit der Fähigkeit Plus oder Minus.
675 : Das Pokémon, das von dieser Attacke getroffen wird, erleidet starke Schmerzen und kann deswegen zwei Runden lang keine Lärm-Attacken mehr einsetzen.
676 : Der Anwender greift mit einem Ball aus Pollen an, der beim Ziel explodiert. Mitstreiter werden von einem Ball getroffen, der ihre KP auffüllt.
677 : Der Anwender greift das Ziel an, indem er es mit einer Ankerkette umwickelt. Dadurch wird das Ziel an der Flucht gehindert.
678 : Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Attacken mit hoher Erstschlagquote getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken.
679 : Der Anwender greift das Ziel mit ganzer Kraft an, wodurch auch der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.
680 : Der Anwender greift das Ziel mit einer brennenden Peitsche an und senkt dabei zusätzlich dessen Verteidigungs-Wert.
681 : Der Anwender prahlt mit seiner Stärke und greift das Ziel an. Dieser Angriff ist umso stärker, je weiter die Statuswerte des Anwenders erhöht sind.
682 : Der Anwender nutzt das gesamte Feuer in seinem Körper, um großen Schaden auszuteilen. Die restliche Kampfdauer gehört er nicht mehr dem Typ Feuer an.
683 : Der Anwender tauscht seinen Initiative-Wert mit dem des Zieles.
684 : Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.
685 : Der Anwender heilt das Statusproblem des Zieles und füllt dadurch seine eigenen KP auf.
686 : Der Anwender tanzt und greift dabei das Ziel mit voller Kraft an. Die Attacke hat denselben Typ wie das Pokémon, das sie einsetzt.
687 : Hat das Pokémon, das durch diese Attacke Schaden genommen hat, in dieser Runde bereits gehandelt, verliert es seine Fähigkeit.
688 : Der Anwender greift den Gegner mit einem heftigen Tritt tropischer Herkunft an. Dabei sinkt auch der Angriffs-Wert des Gegners.
689 : Der Anwender befiehlt dem Ziel, dessen zuletzt ausgeführte Attacke sofort wieder einzusetzen.
690 : Der Anwender erhitzt zuerst seinen Schnabel und greift dann an. Pokémon, die ihn während des Erhitzens berühren, erleiden Verbrennungen.
691 : Der Anwender erzeugt durch das Rasseln mit seinen Schuppen ein lautes Geräusch und greift an. Anschließend sinkt seine Verteidigung.
692 : Der Anwender nutzt seinen Körper wie einen Hammer und stürzt sich auf das Ziel, wodurch dieses Schaden erleidet.
693 : Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu.
694 : Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden.
695 : Silvarro stellt mit Z-Kraft unzählige Pfeile her und lässt diese auf das Ziel niederprasseln.
696 : Mit seinem durch Z-Kraft gestählten Körper stürzt sich Fuegro mit ganzer Kraft auf das Ziel.
697 : Primarene ruft mit Z-Kraft große Mengen an Wasser herbei und greift damit das Ziel an.
698 : Ein gewaltiger Angriff des Schutzpatrons, der durch Z-Kraft die Kraft Alolas erlangt hat. Reduziert die verbleibenden KP des Zieles stark.
699 : Marshadow schlägt mit durch Z-Kraft gestärkten Schlägen und Tritten in einer Serien-Attacke auf das Ziel ein.
700 : Das Alola-Raichu greift das Ziel mithilfe von Z-Kraft mit voller Wucht an und paralysiert es.
701 : Relaxo wird von Z-Kraft erfüllt und macht Ernst. Es bringt seinen riesigen Körper in Schwung und stürzt sich mit ganzer Kraft auf das Ziel.
702 : Evoli macht sich durch Z-Kraft die Stärke seiner Weiterentwicklungen zunutze und erhöht seine Statuswerte stark.
703 : Mew greift das Ziel mithilfe von Z-Kraft mit voller Wucht an. Der Untergrund wird dabei in ein Psychofeld verwandelt.
704 : Der Anwender legt eine Panzerfalle. Wird er von einer physischen Attacke getroffen, explodiert die Falle und fügt dem Angreifer Schaden zu.
705 : Der Anwender greift das Ziel mit einem gewaltigen Strahl an. Sein eigener Spezial-Angriff sinkt dadurch stark.
706 : Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
707 : Von Frust getrieben greift der Anwender an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
708 : Der Anwender greift das Ziel mit einem Knochen an, in dem eine Seele haust. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles.
709 : Der Anwender prallt mit großer Geschwindigkeit auf das Ziel. Hohe Erstschlagquote.
710 : Der Anwender greift das Ziel mit der Kraft des Wassers an. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles.
711 : Der Anwender feuert mithilfe von Prisma-Kraft mächtige Lichtstrahlen ab. In der nächsten Runde kann er nicht handeln.
712 : Der Anwender schleicht sich in den Schatten des Zieles, stiehlt dessen erhöhte Statuswerte und fügt ihm Schaden zu.
713 : Der Anwender stürzt mit der Gewalt eines Meteors auf das Ziel. Die Fähigkeit des Zieles wird dabei ignoriert.
714 : Der Anwender greift mit einem unheimlichen Lichtstrahl an. Diese Attacke ignoriert die Fähigkeit des Zieles.
715 : Dem Anwender stehen Tränen in den Augen, wodurch das Ziel seinen Kampfeswillen verliert. Angriff und Spezial-Angriff des Zieles sinken.
716 : Der Anwender rammt das Ziel und schockt es mit starkem Strom. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
717 : Das Ziel wird vom Zorn der Natur getroffen und verliert dadurch die Hälfte seiner KP.
718 : Der Anwender sammelt eine große Menge Energie und greift das Ziel damit an. Der Typ der Attacke hängt von dem der Disc ab.
719 : Das eine Kappe tragende Pikachu greift das Ziel mit einem durch Z-Kraft verstärkten Elektroschock an. Hohe Volltrefferquote.
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